5.1-5.9 "Об интерфейсе", Алан Купер, Роберт Рейман и Девид Кронин



5.1 Персонажи — описательные модели пользователей на основе поведенческих шаблонов из исследований.
Проектировщики должны создавать модели пользователей на основе данных наблюдений за их поведением, интуитивно выявляя общие зависимости в этих данных. Лишь после формализации найденных зависимостей можно надеяться на систематическое конструирование таких шаблонов взаимодействия пользователя с продуктом, которые будут хорошо соответствовать поведению, ментальным моделям и целям пользователей. Такую формализацию обеспечивают персонажи (с. 109-111).

5.2 Лучший способ успешно удовлетворить потребности широкой аудитории – проектировать для конкретных типов людей с конкретными потребностями. Беспорядочно наращивая функциональность продукта, чтобы охватить как можно более широкую аудиторию, вы увеличиваете когнитивную нагрузку на всех пользователей и осложняете им ориентирование в пределах продукта.
Персонажи помогают проектировщикам:
• Определять, что должен делать продукт и каким должно быть его поведение. Цели и задачи персонажей образуют фундамент для проектирования.
• Общаться с заинтересованными лицами, разработчиками и другими проектировщиками. Персонажи задают общий язык для обсуждения проектных решений, а также помогают удерживать фокус на
пользователях на каждом шаге процесса.
• Достигать взаимопонимания и согласия в вопросах проектирования. С общим языком приходит и общее понимание. Персонажи сокращают потребность в подробных моделях и диаграммах: многочисленные нюансы поведения пользователей проще понять благодаря повествовательным средствам, на которых основана работа с персонажами. Проще говоря, поскольку персонажи напоминают живых людей, они воспринимаются легче, чем диаграммы и списки функций.
• Оценивать эффективность решений. На персонажах можно испытывать проектные решения в процессе их формирования так, словно вы показываете их реальным пользователям. Хотя этот метод не отменяет необходимость тестирования на реальных пользователях, он является мощным средством проверки найденных при проектировании решений на соответствие реальности. Это позволяет быстро и недорого выполнять итерации проектирования, пользуясь лишь набросками на доске, и при этом подойти к моменту тестирования на реальных пользователях с более сильными интерфейсными решениями.
•Вносить вклад в работу других подразделений, связанных с продуктом, например в планы по маркетингу и продажам. Авторы сталкивались с тем, что клиенты начинают применять персонажей внутри своей организации в иных целях, например в качестве источника информации для маркетинговых кампаний, развития структуры организации и других задач стратегического планирования. Подразделения, не имеющие непосредственного отношения к разработке продукта, жаждут подробной информации о пользователях продукта и обычно проявляют к персонажам огромный интерес.

Кроме того, персонажи позволяют решить три ключевые проблемы проектирования, возникающие при разработке продукта:
• Проблема пластилинового пользователя;
• Проектирование под себя;
• Проектирование в расчете на исключительные ситуации.

Виды исследований, являющиеся основой для создания персонажей:
• данные интервью с пользователями в контексте использования;
• данные интервью с пользователями вне контекста использования;
• информацию о пользователях, предоставленную заинтересованными лицами и экспертами в предметной области (ЭПО);
• данные исследований рынка, таких как фокус-группы и опросы;
• модели сегментации рынка;
• результаты обзора литературы и более ранних исследований (с. 111-115).

5.3 Персонаж вбирает в себя уникальный набор шаблонов поведения, связанных с использованием определенного продукта (или с аналогичной деятельностью в предметной области, если продукт еще не существует), которые выявляются посредством анализа данных интервью и при необходимости подкрепляются дополнительными количественными данными.
Чтобы набор персонажей был эффективным средством проектирования для нескольких продуктов, персонажей следует создавать на основе исследований, охватывающих контексты использования всех этих продуктов.
Мы считаем, что в большинстве случаев для различных продуктов следует изучать и создавать самостоятельных персонажей.
Стереотипы во многих отношениях являются противоположностью хорошо проработанных персонажей, так как представляют предубеждения и предположения проектировщиков и исследователей, а не фактические данные. Персонажи должны быть типичными и правдоподобными, но не стереотипными.
Смысл персонажей не в определении среднего пользователя, а в выявлении образцов поведения в рамках определенного спектра. Поэтому нужно для каждого продукта определить набор персонажей.
Крайне важно, чтобы персонажи отражали мотивы пользователей – в виде описания целей (с. 115-118).

5.4 Роли пользователей, или ролевые модели, в определении Ларри Константайна, являются абстракцией – определенным соотношением между классом пользователей и их задачами, включая потребности, интересы, ожидания и шаблоны поведения (Constantine and Lockwood, 1999). Будучи абстракциями (принимающими обычно форму списка атрибутов), роли не визуализируются в виде людей, а потому обычно неспособны передавать более широкие человеческие мотивы и контексты. Персонажи дают более целостную модель пользователей и контекста, в котором эти пользователи находятся, тогда как многие другие модели, напротив, стремятся к большей схематичности. Персонажей, конечно же, можно применять в сочетании с другими методиками моделирования, и, как мы увидим в конце главы, некоторые модели становятся крайне полезными дополнениями к персонажам (с. 119-121).

5.5 Иногда в некоторых случаях просто не хватает времени, ресурсов или поддержки со стороны руководства, чтобы выполнить всю необходимую работу «в поле». Здесь могут помочьусловные персонажи.
Условные персонажи структурируются аналогично реальным персонажам, но основаны на доступных данных, а также на догадках проектировщика о поведении, мотивах и целях. Как правило, в основу кладется сочетание экспертных знаний заинтересованных лиц и ЭПО о пользователях (когда такая информация доступна), а также выводы о пользователях, сделанные на основе существующих данных по рынку. По сути дела условные персонажи – это гипотеза о персонажах, на которую нарастили немного «мяса».
Правда, есть и тонкости: условные персонажи потому и называются условными, что служат всего лишь дублерами персонажей, основанных на полноценных качественных данных, поэтому тут кроются многие риски:
• сфокусировать усилия на неверных целях проектирования;
• сфокусировать усилия на верных целях, но упустить из виду ключевые аспекты поведения, которые сделали бы ваш продукт особенным;
• столкнуться со сложностями в получении поддержки лиц и групп, которые не участвовали в создании персонажей;
• дискредитировать ценность персонажей и получить долгосрочную аллергию на них на уровне организации в целом (с. 121-123).

5.6 В то время как персонажи задают контекст для шаблонов вариантов поведения, цели являются стимулами этого поведения. Персонаж без целей полезен в качестве инструмента коммуникации, но теряет ценность в качестве средства проектирования. Именно цели людей или персонажей побуждают их вести себя определенным образом. Таким образом, цели не только отвечают на вопрос, почему и как персонажи желают пользоваться продуктом, но могут также служить проектировщику компактным внутренним представлением для подчас весьма сложного поведения персонажа, равно как и решаемых персонажем задач.
Одной из важнейших задач в моделировании персонажей является выявление целей и их краткое выражение: каждая цель должна описываться одним простым предложением (с. 123-124).

5.7 В своей книге «Emotional Design» (Norman, 2005) Дон Норман выдвигает идею о том, что проектирование продукта должно затрагивать три различных уровня когнитивной и эмоциональной обработки, которые он называет физиологическим, поведенческим и аналитическим.
Проектирование для физиологического уровня означает проектирование того, что изначально воспринимается человеком через органы чувств, прежде чем он более близко познакомится с продуктом или артефактом.
Интересный факт: исследователям в области юзабилити удалось показать, что пользователи изначально считают привлекательные интерфейсы более удобными – и эта уверенность зачастую сохраняется еще долго после того, как пользователь приобрел достаточный опыт обращения с интерфейсом и обладает неоспоримыми свидетельствами обратного (Dillon, 2001).
Проектирование для уровня поведенческих реакций означает создание такого поведения продукта, которое дополнит собственное поведение пользователя, входя в соответствие его неявным предположениям и ментальным моделям. Из трех уровней проектирования, анализируемых Норманом, проектирование поведения, вероятно, лучше всего знакомо проектировщикам взаимодействия и юзабилити-специалистам.
В идеальном случае опыт взаимодействия пользователя с продуктом или артефактом будет гармонизацией элементов проектирования физиологического и аналитического с фокусировкой на проектировании поведения (с. 124-127).

5.8 Чтобы связать эти три уровня с проектированием, нужно учитывать три типа пользовательских целей соответствуют уровням когнитивной обработки по Норману – физиологическому, поведенческому, аналитическому:
• эмоциональные цели;
• конечные цели;
• жизненные цели.

Вот примеры эмоциональных целей:
• Чувствовать уверенность в том, что ситуация под контролем.
• Получать удовольствие.
• Ощущать душевный подъем или расслабленность.
• Быть собранным и сосредоточенным.

Вот некоторые примеры конечных целей:
• Узнавать о проблемах до того, как они послужат причиной катастрофы.
• Поддерживать контакт с родными и друзьями.
• Заканчивать запланированные дела к пяти часам вечера ежедневно.
• Найти музыку, которая мне понравится.
• Получить наилучшее предложение.

Вот примеры таких целей:
• Прожить хорошую жизнь.
• Преуспеть в реализации амбиций.
• Стать знатоком в определенной области.
• Быть привлекательным, популярным, завоевать уважение коллег.

Связав цели персонажа с моделью Нормана, мы можем обозначить самые важные побуждающие стимулы пользователей:
• Эмоциональные цели, связанные с физиологическим уровнем обработки: как пользователь хочет себя чувствовать.
• Конечные цели, связанные с поведением: что пользователь хочет делать.
• Жизненные цели, связанные с анализом и рефлексией: кем пользователь хочет быть (с. 127-130).

5.9 Пользовательские цели – не единственная разновидность целей, которую проектировщики должны принимать во внимание. Цели покупателей, бизнес-цели и технические цели – это непользовательские цели. Обычно эти цели следует учитывать и рассматривать, однако они не влияют на основное направление проектирования. На эти цели также нужно ориентироваться, но их нельзя удовлетворять за счет пользователя (с. 131-133).
  • 0

  • 0

Комментариев нет

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.