6.1-6.7 "Об интерфейсе", Алан Купер, Роберт Рейман и Девид Кронин



6.1 В 6 главе описывается первая часть процесса, ликвидирующая разрыв между исследованиями и проектированием. Персонажи служат здесь главным пунктом в ряде техник, позволяющих быстро получать проектные решения путем итеративной, воспроизводимой и доступной для проверки процедуры. В составе этой процедуры есть четыре основных вида деятельности: создание повествований, или сценариев, как средства описания идеального для пользователя взаимодействия, использование этих сценариев для выработки требований, определение на основе этих требований инфраструктуры взаимодействия для продукта и пошаговое наполнение этой структуры все более детальными решениями. Связующим звеном между процессами является нарративная техника – использование персонажей для создания рассказов, задающих направление при выработке проектных решений.

6.2 Создавая вымышленную историю о том, как человек использует наш продукт, мы получаем от своего творчества гораздо больше выгоды, чем если просто пытаемся выдумать лучший форм-фактор или расположение элементов на экране. Более того, повествование благодаря присущему ему аспекту социальности является очень действенным способом обмена хорошими идеями с участниками команды и заинтересованными лицами. В конечном счете, проектирование опыта, основанное на повествовании, дает более понятный и интересный для пользователей результат, поскольку основой служил рассказ.
Поскольку проектирование взаимодействия – это прежде всего проектирование поведения, а поведение характеризуется протяженностью во времени, повествовательная структура в сочетании с простейшими инструментами визуализации, такими как доска с маркерами (whiteboard), идеально подходит для описания, представления и проверки концепций проектирования.
Повествования в проектировании взаимодействия во многом напоминают комикс-раскадровку в киноиндустрии: их общими чертами являются наличие сюжета и краткость. Излишне детальная проработка раскадровок является пустой тратой времени и денег имеет тенденцию приводить к созданию неоптимальных идей – просто потому, что рисование поглощает значительные ресурсы.

6.3 В девяностые годы сообществом HCI (Human'Computer Interaction – взаимодействие человека и компьютера) была проделана значительная работа в области проектирования программ, ориентированных на варианты использования. Здесь находятся истоки понятия сценария, которое широко используется как указание на метод решения задач проектирования через конкретизацию – использование специально составленного рассказа, чтобы одновременно конструировать и иллюстрировать проектные решения.
Сценарии, основанные на персонажах, суть краткие нарративные описания одного или более персонажей, применяющих продукт для достижения конкретных целей. Сценарии позволяют начинать проектирование с рассказа, описывающего идеальный с точки зрения персонажа опыт, фокусируя внимание на людях, их образе мысли и поведении, а не на технологии или бизнес-целях.
В основе контекста и содержания сценария лежит информация, собранная на этапе исследований и подвергнутая анализу на этапе моделирования.
Такой процесс приводит к немедленному синтезу структуры и поведения продукта (как правило, на доске), которые позже прорабатываются более детально. Наконец, на протяжении всего процесса проектирования персонажи и сценарии применяются для проверки разумности допущений и пригодности выдвигаемых идей.

6.4 На различных этапах целеориентированного проектирования используются три типа сценариев:
контекстные сценарии – используется для высокоуровневого рассмотрения того, как продукт может наилучшим образом послужить потребностям персонажей; создаются до начала проектирования, пишутся с точки зрения персонажа и сосредоточены на человеческих действиях, впечатлениях и желаниях. После того как команда проектировщиков определила функциональные и информационные элементы, а также создала общую инфраструктуру, необходимо пересмотреть контекстный сценарий. В результате добавления к нему более подробных описаний взаимодействия пользователя с продуктом и применения проектного лексикона он становится сценарием ключевого пути;
сценарии ключевого пути — фокусируются на наиболее важных моментах взаимодействия, не теряя из виду того, как персонаж пользуется продуктом при достижения своих целей. По мере уточнения образа продукта эти сценарии параллельно с проектированием проходят итерационную доработку;
— проверочные сценарии — в ходе всего процесса команда проектировщиков применяет для тестирования проектных решений в различных ситуациях.

6.5 Как сценарии, основанные на персонажах, так и варианты использования (use cases) представляют собой методы описания взаимодействия пользователя с системой. Однако они решают очень разные задачи. Целеориентированные сценарии суть средство для итерационного определения поведения продукта с позиции конкретных пользователей.
Варианты использования – это методика, основанная на исчерпывающем описании функциональных требований к системе, часто носящем транзакционный характер и ориентированном на низкоуровневые действия пользователя и соответствующие реакции системы (Wirfs'Brock, 1993).

6.6 Определите, что должен делать продукт, прежде чем проектировать, каким образом он это будет делать.
На стадии выработки требований мы отвечаем на вопросы, начинающиеся со слова «что»: что за функции нужны персонажам и что за информация должна быть им доступна, чтобы они могли достичь своих целей. Крайне важно ответить на эти вопросы и добиться консенсуса относительно ответов, прежде чем переходить к тому, как продукт выглядит, ведет себя, работает, какое оставляет впечатление.

6.7 Процесс перехода от достоверных моделей к интерфейсным решениям в действительности состоит из двух основных этапов. Этап выработки требований дает ответы на общие вопросы о сущности и задачах продукта, а этап формирования инфраструктуры отвечает на вопрос о том, как ведет себя продукт и каким образом его структура соответствует целям пользователя.
Процесс выработки требований состоит из следующих пяти шагов:
1. Постановка задач и определение образа продукта — определяет цель самого проектирования и кратко отражает ситуацию, требующую изменения, как с точки зрения персонажей, так и с точки зрения бизнеса, который создает для этих персонажей продукт. Как постановка задачи, так и определение образа продукта опираются на данные исследований и модели пользователей.

2. Мозговой штурм.

3. Выявление ожиданий персонажей. Необходимо записать ожидания пользователей в формальном виде.

4. Разработка контекстных сценариев. Они описывают широкий контекст, в котором проявляются шаблоны использования, и включают информацию о среде использования и об организационных вопросах.
Концентрируйтесь на том, как проектируемый продукт может наилучшим образом помогать персонажам в достижении их целей.
Контекстные сценарии отвечают на вопросы, подобные этим:
• В какой обстановке будет использоваться продукт?
• Будет ли он использоваться в течение долгого времени?
• Часты ли прерывания в работе персонажа?
• Работает ли с компьютером/устройством более чем один пользователь?
• Какие еще продукты используются вместе с проектируемым?
• Какие основные действия должен выполнить персонаж, чтобы достичь своих целей?
• Каков ожидаемый конечный результат применения продукта?
• Какова допустимая сложность продукта исходя из частоты его использования и навыков персонажа?

5. Выявление требований — могут включать в себя объекты, действия и контексты — информационные, функциональные, контекстные и прочие требования.
  • 0

  • 0

Комментариев нет

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.